Virkelighetsforståelse

Vi har få problemer med å skjelne mellom fiksjon og virkelighet i tradisjonelle medier som film og litteratur. Men når vi beveger oss over i dataspillenes verden, synes skillet å bli mindre klart. I dataspill ser spilleren ut til å utføre virkelige handlinger – hun utfører oppdrag, gjør seg erfaringer, og utvikler relasjoner til medspillere og skikkelser i spillet. Men er disse hendelsene, objektene og relasjonene virkelige? Eller sagt på en annen måte: Hva er forskjellen mellom hendelser, objekter og relasjoner i dataspillenes verden, og hendelser, objekter og relasjoner i henholdsvis den vanlige verden og i tradisjonell fiksjon? I samtalene med elevene undersøkte vi disse spørsmålene ved å diskutere virkelighetstatusen til venner, avatarer og objekter i dataspill.

Dataspillenes virkelighet

Det er mange eksempler på hvordan tanker om dataspills virkelighetsstatus har blitt en del av den vanlige måte man snakker om dataspilling på. Et eksempel er det at man i dagligtalen tyr til begrepet «virtuelt» for å beskrive handlinger, hendelser og objekter i dataspill. Det er antageligvis ingen som ville finne på å kalle hendelser i en Donald-historie eller en Agatha Christie-novelle for «virtuelle» fremfor fiksjonelle, noe som viser at vi tenderer mot å beskrive hendelser i dataspill som mer virkelige enn fiksjon, men mindre virkelige en hendelser i den vanlige verden.

Det er også mange eksempler på hvordan spillere opplever og betrakter hendelsene i dataspill som mer enn fiksjon, For eksempel er et viktig poeng med spill gjerne å vinne, og dette sentrale elementet i de fleste spill er i en viss forstand noe som virkelig skjer, og ikke kun en fiksjonell hendelse i en historie. Et annet eksempel er at gjenstander i spill kan ende opp med å bli behandlet som virkelige i den forstand at de kan stjeles og kjøpes. Således er det et reelt marked for eiendom i sosiale spill som Second Life, og det finnes flere eksempler på at spillgjenstander er blitt stjålet, og forholdet meldt til politiet. Vi har også eksempler på at valuta som brukes i slike spill får en reell vekslingskurs.

Den uklare grensen mellom virkelighet og uvirkelighet illustreres i denne musikkvideoen, laget av teamet bak online-serien «The Guild» (som er basert på et multiplayer rollespill – antageligvis World of Warcraft, selv om dette ikke er nevnt).

Videoen gjør et stort poeng av at det som skjer i spillet bare er fantasi, men samtidig er det klart at det er en eller annen form for «dating» som finner sted. Sangeren Felica Day ser forøvrig ut til å være lettere forvirret når det gjelder forholdet mellom spilleren og spillerens avatar; hun spør: «Do you want to date my avatar?», mens spørsmålet vel egentlig burde være «Do you want to date me?» eller «Do your avatar want to date my avatar?»

I forbindelse med spørsmålet om dataspill og virkelighet, er det også viktig å ha i tankene at behandlingen av mange spørsmål man ellers er opptatt av når det gjelder dataspill – som spørsmål om påvirkning og moral – avhenger av hva en kommer til når det gjelder spillenes virkelighetsstatus. I hvilken grad, og på hvilken måte, vil hvordan man påvirkes og preges, og hvorvidt man kan sies å handle godt eller dårlig, henge sammen med hvorvidt det man gjør (og rammen rundt det) er virkelig, fiksjonelt eller virtuelt?

Virkelighetsforståelse i tradisjonell filosofi

Spørsmålet om virkelighetsstatusen til objekter og hendelser i spill leder oss til det kanskje mest klassiske spørsmål innen filosofien, nemlig hva det vil si for noe å være virkelig eller å tilhøre virkeligheten. I de fleste tilfeller kan ulike filosofiske syn i diskusjonen rundt virkelighetens karakter tilbakeføres til enten en idealistisk eller en realistisk posisjon – idealisme innebærer at virkeligheten er avhengig av sinnet eller erkjennelsen, mens realisme innebærer at virkeligheten er uavhengig av dette. Klassiske eksempler på idealisme er Platons teori om at virkeligheten er avhengig av universalier som kan gripes med tanken, og Humes idé om at virkeligheten består av sanseinntrykk, mens klassiske eksempler på realisme er Aristoteles teori om forholdet mellom form og substans, eller Thomas Reids common-sense-realisme.

Dataspill er ikke bare et fremstående eksempel på interaktive datagenererte omgivelser – andre eksempler er «virtual reality»-systemer, og Internett; både som helhet betraktet, og ulike deler av det – men i tillegg det kanskje fremste eksempelet på slike systemer beregnet på og vidt utbredt blant vanlige brukere. Det finnes faktisk teoretikere, som Michael Heim, som har hevdet at slike systemer er en nåtidig variant av en platonsk virkelighet, men dette er neppe en posisjon man kan ta alvorlig. I nyere filosofisk litteratur er de mest aktuelle posisjonene at dataspill er:

  • virkelige i en vanlig forstand
  •  virtuelle eller simulerte, eller
  •  fiksjonelle

De ulike posisjonene har ulike konsekvenser når det gjelder hvordan vi vurderer spillerenes handlinger og opplevelser.