Prosjektet

Siden dataspill innebærer virkelig interaksjon med et medium som involverer representerte eller fiksjonelle hendelser, introduseres spørsmål av en mer grunnleggende filosofisk karakter for spillerens handlinger og deres objekter.

Den akademiske diskusjonen når det gjelder filosofiske spørsmål som reises av dataspill er enda i sin startfase, og har så langt i stor grad blitt båret frem av et initiativ fra Filosofisk Prosjektsenter i samarbeid med IFIKK, Universitetet i Oslo, som tok initiativet til en årlig internasjonal konferanseserie i 2005.

Prosjektet som dette nettstedet bygger på har hatt som målsetting å tilrettelegge filosofiske gruppesamtaler for å undersøke filosofiske holdninger til spørsmål om verdier, handlinger og virkelighetsforståelse i spilling av dataspill. I stedet for å spørre akademikerene på sine bokhyllefylte kontorer om hva de mener om ulike teoretiske problemer som oppstår for dette mediet, har vi oppsøkt ekte ungdommer som selv spiller dataspill og engasjert dem i en diskusjon om disse spørsmålene.

Vi håper at de erfaringer og inntrykk som prosjektet bringer til veie vil være av interesse for alle parter som har behov for å forstå ungdommers forhold til dataspill, så som foreldre, lærere og offentlige myndigheter.

Prosjektdeltagere

Prosjektet blir gjennomført som et samarbeid mellom Barne- og Ungdomsfilosofene og Filosofisk Prosjektsenter. Prosjektgruppen består av fire personer.

Øyvind Olsholt og Ariane Schjeldrup driver Barne og ungdomsfilosofene. De har gitt ut flere bøker om filosofering med barn, blant annet boken Filosofi i skolen, som vant Tano-Aschehougprisen 1999. Denne boken har vært pensum på lærer- og etterutdanningen ved flere høyskoler.

 

 

I 2008 utga de boken «Filosofiske samtaler i barnehagen – Å ta barns tenkning på alvor» sammen med førskolepedagog Maaike Lahaise.

 

Harald Schjelderup, har mangeåring erfaring som underviser ved Examen Philosophicum, og som samtaleleder for barn og ungdom. Han er, sammen med Øyvind Olsholt, forfatteren av boken «Exphil03: en komplett guide».  Han har holdt seminarer og foredrag om flerkulturell kommunikasjon i regi av Filosofisk Prosjektsenter.

John Richard Sageng var med å introdusere Filosofisk Cafe i Norge. Han har skrevet artikler om virkelighetsbegrepet i dataspill, om handling i dataspill og om forholdet mellom spill og virkelige konsekvenser i den klassiske spillmodellen. Han er redaktør for boken «The Philosophy of Computer Games» som er utgitt på Springer forlag.

 

Samtalene og ungdommene

Dette nettstedet er basert på et opplegg med 10 sesjoner med filosofiske samtaler med barn og ungdom om problemstillinger knyttet til verdier, handlinger og virkelighetsforståelse i spilling av dataspill. Vi fordelte samtalene på flere klasser på fire forskjellige skoler.

Til samtalene ble det utarbeidet en spørreguide som med ferdig formulerte spørsmål innen tre hovedtematikker: Virkelighet i dataspill, hva som kjennetegner spilling som aktivitet, og moralske aspekter ved spilling av dataspill. Vi leverte også ut spørreskjemaer for det formål å skaffe en viss oversikt over ulike data om deltagerene.

Dette prosjektet er ikke et forskningsprosjekt i tradisjonell forstand, ettersom det ikke fremsatte noen hypoteser som skulle undersøkes, eller noen bestemte spørsmål som skulle besvares. Filosofiske samtaler er dels basert på en improvisert diskusjon, noe som gjør at hver enkelt gruppe kan ta diskusjonen i nye retninger og gjøre sine egne erfaringer. Innhold og diskusjoner i samtalene vil typisk ta helt nye retninger for hver enkelt gruppe.

Det er et interessant metodologisk spørsmål hvordan filosofering med barn kan brukes som metode for å oppnå kunnskap – enten det gjelder emnet det spørres om, eller for deskriptiv kartlegging av holdninger og verdier. Siden formålet med metoden først og fremst er at deltagerene skal bringes til individuell erkjennelse, i samsvar med det sokratiske ideal, står den i en viss konflikt med den desinteresserte form for erkjennelse som kjennetegner tradisjonell vitenskapelig metode. Dette betyr ikke at metoden ikke har verdi som en undersøkelsesmåte, men den bør kanskje først og fremst ses på som en eksplorativ fremgangsmåte for å bringe til veie eksempelmateriale og momenter til formulering av egentlige hypoteser. Slike samtaler gir også et godt grunnlag for skjønnsmessige, kvalitative betraktninger basert på samtalelederenes erfaringer fra samtalene. I dette prosjektets tilfelle gir også organiseringen av spørsmålene rundt den på forhånd utviklede spørreguiden et grunnlag for å sammenlikne responsen ulike ungdommer har på de ulike spørsmålene som tas opp.

Dataene fra spørreskjemaene gir et visst inntrykk av gruppene vi arbeidet med, men må ikke tas for alvorlig, siden gruppene var noe tilfeldig sammensatt, og også fordi de hadde en tilbøyelighet til å fylle ut spørreskjemaene basert på samtalen som nettopp hadde vært.

Her følger noen grunnleggende data vedrørende alder, kjønn og hva slags type spill deltagerene oppga å spille:

Alderen til barna varierte fra 9-14 år, med en overvekt av barn i alderen 13 år.

Det var betydelige forskjeller på hvor bevandret barna var i dataspilling. Enkelte av gruppene hadde mange aktive spillere, mens andre grupper gav uttrykk for å være relativt lite interessert i spilling av dataspill.

Når det gjelder plattformene elevene spiller på er det ingen store overraskelser. De fleste spiller på datamaskiner, men dedikerte spillmaskiner og håndholdte enheter som PSP eller mobiltelefoner er ikke langt unna.

Overraskende nok er det flere jenter enn gutter som angir å spille dataspill, men vi antar at denne fordelingen like gjerne kan skyldes utvalget av deltagere til samtalene. 

Det man nok uansett kan slutte fra tallene, er at dataspilling synes å være nogenlunde likelig fordelt mellom kjønnene, noe som i seg selv er verdt å bemerke.

 

 

Vi finner også en likelig fordeling mellom flerbrukerspill og enkeltbrukerspill, noe som bekrefter antagelsen om at dataspill spiller en sentral sosial rolle for ungdommene vi snakket med. Det er svært sannsynlig at disse tallene er representative for ungdom generelt gitt måten gruppene ble satt sammen på.


 

 

 

 

 

..

Til slutt kan nevnes noen resultater for den type spillgenre som ungdommene spiller. De to mest populære kategoriene er puzzle-spill og skytespill/action-spill. Vi fant også en viss fordeling av typiske jentespill versus guttespill. For eksempel var jentene mer opptatt av spill som Sims eller Supermodel, mens guttene var mer opptatt av sportsspill og skytespill.