Samtalereferater

HVA DE SELV TROR OM SPØRSMÅLET

Forlate verden til fordel for dataspillverden

Utviskes skillet mellom spill og virkelighet?

EKSEMPLER PÅ FAKTISK AMBIVALENS

Er datavenner virkelige venner?

Ville du byttet ut livet med det perfekte spill?

FIKSJON VERSUS SPILLING

Hvordan føles det å skyte noen i et spill?

Blir man mer redd av film eller spill?

Samtalene begynte på Ås skole. Det virket som denne gruppen spilte mange ulike typer spill. Call of Duty, Go Supermodel, Wii Mario, bilspill, James Bonds spill, matlagingsspill,  Fifa, 123-spill, skrekkspill, World of Warcraft.

Samtaleleder spør om hva som er grunnen til å spille spill; om det er samme grunn til å spille f.eks. skytespill eller Sims. Det blir fremhevet av elevene at det å spille spill er at det er lettere å gjøre ting man ellers kan gjøre i virkeligheten. En elev nenvner at han bruker et fotballspill til å lære triks han kan bruke ellers. En elev undertreker at man ellers kan bare kan dra og shoppe en sjelden gang i sentrum, men i spillet kan man gjøre det hver dag. Samtaleleer spør når det oppleves som aller best å spille et spill. Noen svarer for “få det til” og føyer til at det ikke er morsommere å få det til i et spill enn å få det til på ordentlig.

Det diskuteres hva som er forskjellen på konsekvenser av det man gjør i spill og konsekvenser av det man gjør i virkeligheten. Det er enighet om at det kan være større konsekvenser og forpliktelser i spill enn i virkeligheten, men også at det av og til kan være større konsekvenser i spill.  Noen mener at man kan bli påvirket av spille skytespill (til å skyte noen i virkeligheten) noen mener at de ikke gjør det. Samtaleleder spør etter andre måter man kan bli påvirket av spill. Det blir nevnt at man kan bli mindre redd, mer forsiktig, og at man kan lære noe av å spille et spill som er farlig hele tiden.

Samtalene fortsatte på Løkenåsen skole 8. september. Samtaleleder begynner med å spørre om hvor mange som spiller spill og hvilke typer de spiller. Nesten alle spiller spill. Freerider 2, Mindcraft, Call of Duty, Sims, Counterstrike, Assassin. Samtaleleder begynner med å spørre hvorfor de spiller dataspill. Svar: gøy, tidsfordriv, det er morsomt.

Samtaleleder påper at man kan spille spill av ulike grunner og spør om man kan spille dataspill bare for å spille dataspill, eller om man bare spiller dataspill for å oppnå noe annet. Elevene tar ikke spørsmålet og han spør hva som er den fremste gleden de man kan ha når man spiller spill. Elevene svarer “gå opp i level”,”bli god”, “bli sjef”, “bli mester”, “bygge hus (i Sims)”, “bruke kreativiteten”, “uttrykke seg”, “bli ferdig med spillet”. Samtaleleder sier han er interessert i forholdet mellom verdien av det man gjør i dataspill og verdien av det man gjør ellers. En elev svarer at man kan lære litt, en annen at man kan lære engelsk. Samtaleleder spør om man kan bli ferdig med ting man gjør i dataspill på en måte man ikke gjør ellers, og om det er det som gjør det gøy å spille dataspill. Han spør også om hva det som er det største man kan oppleve i verden ellers. Til det siste svarer en elev “bli rik”, bli “verdens beste fotballspiller”. “bli skuespiller”, “møte kjendiser”. Samtaleleder spør om når spillet og livet likner, er det like mye verd? F.eks. er det like verdifullt å starte en famile i et dataspill som verden ellers? Til dette svarer en elev “nei”. Noen andre påpeker at det å starte en familie på Sims ikke gir den samme utfordring siden man kan gjøre det hele tiden. Det blir hevdet at man er udødelig i spill. Samtaleleder spør om det er eksempler på om man kan leve et rikere liv i spill enn ellers, og det blir nevnt man kan gjøre ting man ellers ikke kunne ha gjort. Man er ikke like bundet av verdens regler. Det er en dialog om hvorvidt tiden går raskere i dataspill (“et minutt i et dataspill tilsvarer en time i virkeligheten”).

I annen sesjon tar samtaleleder opp tråden om forskjellen mellom spill og virkelighet, og, siden datatspill har noe med fantasi og gjøre, om dataspill av og til kan sies å være kunst. Han spør om dataspill kan være kunst, og får positivt svar. Han spør så om man kan ha venner i dataspill, og om de kan være likeverdige med vanlige venner, og får som svar at vennene man har i dataspill kan være bedre på enkelte måter, siden man bare kan sette seg ned å begynne å spille (?) til forskjell fra skolen. En annen elev mener man har bedre venner utenfor dataspill, siden man ikke kan vite om de er 50 år. En annen elev fremhever at man også har muligheten til å kjenne folk godt på dataspill. Samtaleleder oppsummerer om at dataspill er en slags mellomting (mellom fantasi og virkelighet?). En elev svarer ja.

Samtaleleder spør om det er galt å drepe noen i et dataspill. Til det sier elevene nei, siden det ikke er ekte. Samtaleleder følger opp med å spørre om man kan bli et bedre menneske av å spille dataspill. Noen mener det ikke gjør noen forskjell fra eller til, mens andre mener man kan bli et bedre menneske. Man  kan lære f.eks. å kjøre bil, mens en annen elev mener at man kan lære av å ta ansvar av å spille Sims. Flere elever er enige i dette. Samtaleleder spør om man kan bli et dårlig menneske av å spille dataspill. Til dette svarer flere bekreftende, blant annet fordi man kan bli mer aggressiv eller gal. Samtaleleder spør om det er en bra ting eller dårlig ting å oppholde seg i dataspillverden. Samtalen avsluttes med at en elev spør samtaleleder om hva slags spill han selv spiller, og han svarer “Civilization” og “Angry Birds”.

Den andre samtalen på Løkenåsen skole var med en 8. klasse. Dette var tilsynelatende ikke en spesielt aktiv spillgruppe når de ble spurt om hva slags spill de spilte. Jentene hadde vært innom The Sims, og guttene hadde spilt noe skytespill og spill som 123-spill på nettet.

Samtaleleder begynner med en diskusjon om hva de forventer av en filosofisk samtale og det følger en veksling om hva som er et filofisk spørsmål. Det blir diskutert hva det vil si at noe er et fasitsvar, og hvorvidt et spørsmål som “hva er meningen med livet” har et bestemt svar, eller om det er mange like gode svar.

Samtaleleder spør så hvorfor man spiller dataspill. Samtalen forfølger så hva som er interessant og sammenhengen med det som er gøy. Tetris blir fremholdt som et spill som er gøy men ikke interessant. Det er ikke interessant fordi det “ikke har noen mening”. En elev foreslår at spillet ikke er interessant fordi man “vet hva som skal skje”. Det blir foreslått at man vet noe men ikke alt. Samtaleleder spør så hva som er interessant men ikke gøy. Elev svarer: når det er f.eks. straffe er det ikke gøy hvis man taper, men det er likevel interessant å se hva som skjer. En elev fremholder at det er interessant å spille Sims fordi det ikke har noen sammenheng med den virkelige verden – “tatt ut av virkeligheten”. Flere bekrefter at spilling er attraktivt fordi man sjalter ut verden. Samtaleleder påpeker at det å bli tatt ut av virkeligheten er en følge av at det er motiverende å spille og ikke nødvendigvis selv en motivasjon. En jente blir spurt om hun spiller Sims fordi det er spennende, men synes at det ikke treffer helt. Andre grunner blir nevnt: fordi man blir påvirket av andre, noe de synes er en dårlig grunn og for å spille sammen med venner. Å vinne blir nevnt som en grunn. Samtaleleder spør om man spiller for å lære,

Samtaleleder spør hva er forskjellen på et dataspill og en kjøkkenmaskin? Elevene svarer med at det er uvirkelig, fake, innbildning ol. Samtaleleder spør hvorfor det er motiverende å spille noe som er fake. Et svar er et man kan gjøre det man ikke kan gjøre i virkeligheten. Samtaleleder spør hva som er forskjellen på et dataspill og en låvedør, og en elev svarer at dataspill er laget av pixler.

Samtalen går i annen sesjon over til spørsmålet om virkelighet i dataspill. Samtaleleder spør om venner i Sims er ekte venner. Elevene påpeker at de er laget av datamaskinen (det er ikke et online spill), så det er ikke mulig. Samtaleleder spør hva som gjør noe til en venn, og får til svar at det er en som er hyggelig og grei. Andre svar blir gitt, som at en virkelig venn kan blø, mens en dataspillvenn ikke kan blø. Samtaleleder spør om hvem som gjør noe i dataspillet, spillfiguren eller spilleren.

Siste del av samtalen angår spørsmålet om hva det gjør med oss å spille dataspill. Samtaleleder nevner at terroristen fra 22. juli spilte Call of Duty, og spør “ser dere noen problemer med å spille et slikt spill”? Elevene har mange historier om personer som drept folk fordi de har spilt mye dataspill, men det blir også fremholdt at ikke blir påvirket når man er ferdig med spillet. Det er en diskusjon om man bør forby dataspill fordi det kan påvirke noen, men de fleste ser ingen grunn til det.

Samtaleleder spør om det er bra eller dårlig å spille dataspill. En sier at det er bra, men ikke at man blir bra mennesker av å spille dataspill.

Vi fortsetter med en ny samtale på Løkenåsen skole 13. september med en ny gruppe elever. Samtaleleder begynner med å spørre om hvem og hvor mange som spiller dataspill. Fire-fem elever rekker opp hånden for å bekrefte at de ikke spiller dataspill regelmessig. Samtaleleder tar en runde for å finne ut hva slags spill de spiller, og navn som kommer opp er 1-2-3 spill, 1001-spill (nettsider for gratis webbaserte spill), Tetris på Facebook, Mindcraft, Sims, Angry Birds, skytespill, bilspill. Gruppen gir inntrykk av å ikke være veldig aktive spillere, men enkelte av deltagerene oppgir å bruke mye tid på spilling når de først setter i gang.

Det blir nevnt av en elev at han spiller når han kjeder seg, og samtaleleder spør hvor mange som spiller fordi de kjeder seg. Dette leder over til spørsmålet: Hvorfor spiller dere dataspill? En elev svarer “Fordi det har med å gjøre noe som ikke er i den virkelige verden”. Samtale leder spør “Men hvorfor er det selvsagt at det som ikke har med den virkelige verden dreper kjedsomhet?” og senere “Er det alltid slik at uvirkelige ting er gøy?”.  Samtalen viser at elevene ikke er sikre på hva ved virkelighet/uvirkelighet som gjør noe kjedelig eller gøy. En elev synes å hevde at Sims er kjedelig fordi det likner på virkeligheten. En elev hevder at han spiller dataspill fordi det er kjedelig, og det er en sekvens hvor samtaleleder og elever forsøker å finne ut hva han mener med det.

Samtaleleder spør etter andre grunner til å spille dataspill, og elev sier “For å ha noe å gjøre”. Samtaleleder følger opp med å påpeke at man alltid har noe å gjøre. Han følger også opp et forslag om at man spiller for å lære noe, men ingen kjenner seg igjen i det. Elev foreslår at man spiller dataspill for å møte venner. En annen elev foreslår: man spiller for å få tiden til å gå fortere. Det blir også foreslått at det å spille er en form for avhengighet, og flere bekrefter tilsynelatende at de er avhengige av å spille. En elev foreslår at man spiller for å holde seg oppdatert.  Det blir tatt en avstemning om hva som er hovedgrunn:

Kjedsomhet: 9 stemmer (en stemme trukket i ettertid). Noe å gjøre: 2. For å få ideer/lære:. Møte venner: 0. Få tiden til å fly:? Trang/avhengighet: 6 Gruppepress/være oppdatert: 0. Konklusjon for denne gruppen: Kjedsomhet og trang/avhengighet er hovedgrunner.

I neste sesjon går samtaleleder tilbake til emnet om at dataspill dreper kjedsomhet fordi de er uvirkelige. Han kobler det til spørsmålet: Hva er spesielt med dataspill i forhold til andre ting? En elev foreslår at dataspill er fantasi, men annen elev mener at man må skjelne mellom uvirkelighet og fantasi: Dataspill er uvirkelige men fantasi kan være noe man “finner opp”. En elev skjelner mellom virkelige og uvirkelige spill, en distinksjon som viser seg å være mellom spill som likner  (The Sims) eller ikke likner (Mindcraft) på virkeligheten. Samtaleleder spør om hvilke spill som er best å spille: de som likner på virkeligheten eller de som ikke likner på virkeligheten? Elev svarer: man kan gjøre hva man vil i spill som ikke likner på virkeligheten. Samtaleleder går så over til spørsmålet om hva som gjør spill som likner på virkeligheten. En elev svarer: Det er bedre og kulere. Samtaleleder spør om ære, slossing, kjærlighet, lojalitet etc i spill ikke er virkelig. Elevene fremhever at det å bekjempe det onde etc i World of Warcraft likner lite på det som ellers skjer i Norge. Det blir fremhevet at fordelen med spill er at man kan slippe det man har i hendene og starte på nytt, at man får oppdrag etc. Dataspill gir frihet, til forskjell fra matteoppgaver o.l.  Det er en diskusjon om hva som er mest skremmende, dataspill eller filmer, og en elev sier at filmer kan være mer skremmende siden det er ekte mennesker som er skuespillere. Bedre “grafikk” i filmer blir også fremhevet som en forskjell. Elevene fremhever noen gode ting med spill, som at man får gode reflekser og lærer seg engelsk.

Nye samtaler ble gjennomført på Ås skole 21. september. Samtaleleder spør om hvilke spill de spiller, og de oppgir nettspill, skytespill, bilspill, sportsspill som FiFa og NBA, oppdragsspill. Hun spør videre om hvorfor de spiller spill, og får som svar at man ikke blir sliten av å spille spill, og at man blir interessert i det. Det følger en god del samtale om det å være sliten og om man blir mindre sliten av å spille spill. En elev bemerker at spill forsøker å likne på virkeligheten. Samtaleleder spør om hvor man kjeder seg,om det er i spillet eller omverden og spør om hvorfor man unngår kjedsomhet dersom spillene likner på virkeligheten. Elevene begynner å foreslå at man spiller spill fordi man kan gjøre ting man ikke kan gjøre i virkeligheten. Det diskutert hva man blir bedre på i spill. Elevene er enige om at man lærer visse ting bedre i spill fordi det er gøy og spennende. Det er en diskusjon om hvorvidt man lærer bedre engelsk av å dra til London eller å spille dataspill.

Det er en diskusjon om man blir påvirket av å stjele eller skyte i spill. Elevene kommer ikke til enighet om dette.

Samtaler ble så gjennomført på Ås skole 28. september av Harald Schjelderup. Samtaleleder begynner med å spørre hvor mange som spiller og hva slags spill de spiller. Det viser seg at alle spiller dataspill og spill som blir nevnt er Sims, Mindcraft, Harry Potter, Fifa, Avatar, Habbo. Samtaleleder spør om hvorfor de spiller dataspill. Elevene svarer fordi det er gøy, bedre enn lekser. har noe å drive med.  Samtaleleder spør om lekser kunne vært dataspill og til det svarer flere “ja”. Samtaleleder spør om man må tenke mindre i spill enn med lekser, men en elev påpeker at man må tenke mye i mange spill for å komme igjennom spillet. “man gjør ting som er helt ekte”.  Det er en lang diskusjon om hva forskjellen består i mellom lekser og spill. Det blir påpekt at spill også innebærer oppgaver, og gruppen forsøker å finne ut forskjellen på oppgaver i spill og utenfor spill. Samtaleleder forsøker å spørre om hva som gjør oppgaver i dataspill morsomt, mens oppgaver i lekser ikke. Gruppen mister fokus og begynner å fjolle. Samtaleleder spør hva som gjør oppgaver i Sims interessante. Svar som blir nevnt er at man kan begynne på nytt. Ulike konkrete forskjeller mellom spill og ikke-spill blir tatt opp. I annen sesjon begynner samtaleleder med spørsmålet “Hva er et dataspill?”. En elev beskriver dataspill som for en person fra jungelen, og de forsøker å sette opp komponentene i et dataspill. De diskuter hva man lærer i et dataspill versus i virkeligheten. Samtaleleder går videre og spør om man blir et bedre eller dårligere menneske av å spille dataspill. Det blir nevnt at man kan bli flinkere, sløvere , løst grep på virkeligheten.

Ny samtale ble avholdt på Hundsund skole 16. november med Harald og Ariane Schjelderup som samtaleledere. Sesjonen noen reaksjoner elevene har på hva de de tror en filosofisk samtale er. Samtaleleder spør hva slag spill som elevene pleier og spille. Spill som blir nevnt er Call of Duty, Mindcraft, Tetris, Zelda, Uncharted, Age of Empire, League of Legends, Apebøss, Rayman, Mindcraft, Assassins Creed, Fifa, P.O.D. Gruppen er uvanlig oppmerksomme på hva slags plattform de spiller på, og det går i PC, webbaserte spill, Playstation og Wii. Samtaleleder spør: hvorfor spiller man dataspill? En elev svarer at man kan gjøre samtidig som man slipper å gjøre det på ekte. Det blir påpeket at man kan spille spill som Fifa for å lære ting som å trikse etc; lettere å spille med andre, flere muligheter i spill. Forholdet mellom gøy og avhengighet blir diskutert. Samtaleleder spør når det slutter å være gøy og når det er avhengighet. En elev foreslår at det er når man slutter å være sosial. Det følger noen forsøk på å koble til  tvang og frihet.